Часть 1

Система Клаузевица в корне преобразила представление о «тактике» и «стратегии», наделив их свойством реальных прогнозных и аналитических единиц, изъятых из области теоретического знания, закрепленного в среде военных теоретиков XIX века и носившего сугубо дискуссионный характер.

Согласно ей, «тактика есть учение об использовании вооруженных сил в бою, а стратегия — учение об использовании боев в целях войны».

Конечно же, серьезной переработке подверглись и возможные препятствия, независящие от полководца или воющего, но требующие особого пристального рассмотрения. Так возникло понятие «туман войны», активно используемое и поныне в механиках Empire 1977, WarCraft, Supreme Commander.

Само понятие изначально основывалось на территориальной неопределенности поля дальнейшего наступления – невозможности его прощупывания и изучения в связи с утратой видимости: «… война требует от своих адептов выдающихся умственных сил. Война — область недостоверного: три четверти того, на чем строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности, и следовательно, чтобы вскрыть истину, требуется прежде всего тонкий, гибкий, проницательный ум.»

Указывая подобное соотношение, Клаузевиц не удалялся от рекомендаций, но ввел два универсальных средства, способных преодолеть любую неопределенность – боевую интуицию «coup d'oeil» и решимость. Метафорически «туманность» получаемых сведений и их неясность картинно соотносится с туманом, идущим на полях сражения с мест особо ожесточенных стачек. В игровом мире принято считать находящимся под пологом воздействия данного феномена именно неоткрытые зоны свободного действия противника, куда решительно неясно, как наносить удар без дополнительной разведки.

Понятие, отчасти связанное с «туманом войны» – трата инициативы на преодоление неопределенности, характерное для пошаговых стратегий и представляющее собой возможность израсходовать один или несколько шагов на исследовательские или разведывательные цели вместо активных игровых действий. Примером могут послужить ряд игр, таких как Dune II – фактически, основоположник жанра стратегий в реальном времени, классика Pathfinder, WarCraft и X-COM.

Истоки подобного отношения к этико-моральной стороне вопроса о соотношении силы и участия в военном действии, как ограниченной конкретным сценарием, так требующим нестандартного решения со стороны военачальника, исходят из новаторского подхода Клаузевица к понятиям, ранее игнорировавшимся в силу устоявшегося мнения о человеческом ресурсе как неспособном к переобучению расходном материале, чье основное назначение быть заточенным на конкретные цели и быстро реагировать на не всегда рациональные и логичные действия руководителя – все чаще, особенно в случае Пруссии, харизматического или династического лидера.

Отдельные главы третьей части «Общих вопросов стратегии» знаменитого трактата «О войне» посвящены моральным величинам и потенциям, а также целому комплексу важных не столько личностных, нежели и, правильнее сказать, духовных качеств, требуемых к культивированию в отдельных бойцах и в целом в армии – мужество, смелость, твердость, хитрость и пр. Можно сказать, впервые за многие века в серьезной военной литературе рассмотрению подверглись не только наличная сторона армейской реальности, но и ее глубинно-метафизические аспекты.

Само понятие «бой» в выше упомянутом трактате «О войне» впервые получило определение «многочленного целого, в котором самостоятельность членов неодинакова, уменьшаясь книзу». Актированное действие, некая плановая внутривойсковая или полевая операция с весьма условным смыслом – примерно так представляли данное понятие предшественники Клаузевица. Данная единица не несла определенного оперативного смысла и строилась сугубо на аналитических, но все чаще харизматических или ситуативных решениях командующих.

Также, применительно к понятию «боя» была сформирована специальная предметная область его существования – детально прописывались движущие силы любой боевой операции, компоненты, участники, специфика их взаимодействия в зависимости от команды, приказа и внутреннего побуждения бойца. Помимо активной фазы сражения, появилось четкое понятие резерва, маршей и квартир, т.е. средств неактивного запаса в их временном статичном исчислении, что также играет немаловажное значение в аналитике и прогнозе дальнейших стратегических шагов.

Разумеется, ранее в отдельный формообразующий элемент последующих силовых воздействий подобные группы не выделялись, а подвергать их отдельному рассмотрению военные теоретики не считали необходимым.

Знакомая большинству любителей стратегий «terra incognita» (вспомним HoMM3) - пространство на игровой карте, не доступное к просмотру и часто обозначаемое черным цветом по причине отсутствия хотя бы единоразового взаимодействия с указанной территорией со стороны игрока, по мере исследования открываемое в полноценный цветовой сегмент или приобретающее иные условные обозначения формального прохождения, также берет начало из военной терминологии Клаузевица. Зачастую, в реальности ваши позиции при обширной простираемости карты, могут находиться в пределах повышенной удаленности, будучи слабо прочитываемыми в боевом режиме.

Смена сезонов и ландшафтов также привносят существенные изменения в состояние сражения – так, к примеру, произошло во время известнейшей битвы при Ауэрштедте, когда и без того разгромленным остаткам прусской армии, принц Август – глава гренадерского батальона, в составе которого числился Клаузевиц, приказал «пробираться через зыбкие приукерские болота, чтобы оградить себя от атак вражеской кавалерии <…> В итоге, мы потеряли еще около ста солдат». Не оценив осеннее состояние пути и проигнорировав совет встречного крестьянина, правитель самостоятельно подвел себя под пленение, истребив большую половину оставшегося войска «классическим» маневром отступления.

Реалистичность подобных ошибок слабо отражается в игровых моделях, однако, как уже указывалось ранее, частные попытки придания подобного соответствия настоящим условиям приводятся в большинстве пошаговых стратегий.

Часть 2

Впервые в истории автор, имеющий непосредственное отношение к войне, осмелился структурировать очевидные уязвимости и предложить наиболее эффективные методы их преодоления в нештатных ситуациях.

Большинство полководцев игнорировало описанные проблемы в силу слепой верности устаревшим порядкам, опасаясь внедрять технологические новшества из страха издержек, сопутствующих переобучению основного состава. Из этой структуры первичных подзадач на пути к «абсолютной победе», появились ранее описанные феномены (terra incognita, туман войны).

В идеале интерес стратега смещался из области демонстрации приемов, нерелевантных своему времени, в сторону изучения основных «поломок», все чаще случавшихся в ходе прогресса военной техники при прежней отсталости путей сообщения и неподготовленности кадров – к примеру, все тот же туман войны, в своих наиболее губительных проявлениях напрямую связан с дымным порохом и усовершенствованной методикой залпового огня.

Как отмечает сам Клаузевиц, ранее война «рассматривалась как область деятельности лишь одной из воюющих сторон. Это был постепенный переход от ремесла к утонченному механическому искусству. Он имел приблизительно такое же отношение к бою, как искусство мастера, выделывающего шпаги, к искусству фехтования. О действиях в минуту опасности в беспрерывно меняющейся обстановке, о подлинных проявлениях духа и мужества в надлежащем направлении не было и речи»

Однако, перечисленные явления слишком поверхностны, если не сказать – повседневны практически для любого военного сражения, как в идеально измышленной среде компьютерной симуляции, так и в исторических реалиях.

В данном материале речь пойдет о куда более глубинном сломе парадигмы военного мышления старого образца – изменении специфики консолидации и сосредоточения сил, ранее воспринимавшихся в виде несамостоятельных приписных единиц, предназначенных для осуществления элементарных маневров линейного образца, отступлений и постоев.

Для начала рассмотрим два измерения – привычное нам игровое, также имеющее разные градации тактики захвата и удержания карты или основных точек на примере наиболее популярных стратегий в реальном времени.

Второй параллелью, обратим внимание на особенности организации театра военных действий образца, современного Клаузевицу, исследуем их, упростив до некоторого идеального формата, предвосхитившего появление нового типа мышления стратега, полностью антиподийного прежней системе боевого поведения юнитов и командующих.

Большинство классических стратегий с двумерной изометрией предполагают несколько дебютных тактик, игра с использованием которых практически всегда высоко результативна и ориентирована на достижение в кратчайшие сроки полного преимущества над противником.

В некоторых случаях, к этому принуждает сама топология карты или игровой сессии – вам необходимо за ограниченное время с помощью рассредоточенных позиций, заранее отстроенных и обслуживаемых специальными подразделениями, посредством создания на их территории юнитов и техники, готовясь к предстоящему сражению, имея возможность осуществлять мелкие локальные переброски во время него, инициированного как самим игроком, так и противником.

Победа присваивается игроку при сохранении за ним определенного процента карты или же ряда позиций (допустим, необходимо удерживать четыре флага, неважно, сменяются ли они, т.к. не наделены отдельным таймингом на каждый) в течение указанного промежутка времени.

При обобщении, получим ряд тактик, некоторые из которых признаны нежелательными, однако являют собой интересный пример игрового поведения в ситуации получения значительного количества военизированных единиц для быстрого и масштабного захвата позиций с перспективой из эффективного удержания.

Далее речь пойдет о трех наиболее популярных.

Часть 2

Десбол (от англ. death ball – «шар смерти») – подразумевает наличие большой группы сильных юнитов, удар всем экономическим потенциалом, собранным в одну компактную армию, в буквальном смысле сметающей все на своем пути (пример: протоссы из StarCraft2).

Раш (от англ. rush – «натиск») – все чаще употребляется с нарративным префиксом «зерг-раш», произошедшим от названия расы зергов, имеющих простых подконтрольных юнитов зерглингов, легких в управлении и быстро создаваемых в виде многочисленной армии, обрушивающейся на противников в виде множественных единиц в начале боя (StarCraft – зерглинги, WarCraft – орки ).

Подобно десболу, считается паразитической тактикой, негативно встречаемой большинством игроков в силу беспроигрышности и очевидной результативности исхода сражении при применении оной.

В случае раша реализуется превосходство в знании карты, в случае десбола к победе может привести даже небольшое преимущество в экономическом и/или техническом развитии. Однако, некоторые игровые механики (самый заметный представитель - WH40000) требуют быстрого и масштабного захвата нескольких позиций с перспективой их эффективного удержания, делая подобные стратегии менее эффективными.

Частный случай десбола – думстак (от англ. doom stuck - роковая груда). Аналогичен десболу, однако сосредоточен на создании армии одинаковых юнитов.

Происходит термин из серии игр «Герои меча и магии», где неопределённо большое количество бойцов занимают столько же пространства на тактической карте, сколько и один боец такого типа.

Думстак позволяет сэкономить ресурсы на развитие технологий, так как «прокачивать» нужно только технологии, востребованные для конкретного типа войск, и избавиться от многих проблем с микроконтролем.

Немногие догадываются, что выше представленные схемы получения игрового преимущества над противником черпают свои корни из новаторской для своего времени идеи Клаузевица, фактически перечекнувшей выжидательно-позиционный характер военных действий прошлого:

«Борьба действительно подобна механическому столкновению; где она выливается в длительное взаимодействие друг друга уничтожающих сил, там разумеется можно представить себе и растянутое во времени действие этих сил.

Это имеет место в тактике преимущественно потому, что огневой бой составляет основу всякой тактики, но может происходить и по другим причинам.

Когда в огневом бою 1000 человек введены в дело против 500, то размер их потерь складывается из размера неприятельских сил и из размера собственных, 1000 человек стреляют вдвое больше, чем 500; но и попадавшие пуль в 1 000 человек больше, чем в 500, ибо надо предполагать, что первые стоят более плотно, чем вторые.

Если бы мы могли предположить, что и число попаданий в них вдвое больше, то потери с обеих сторон были бы одинаковыми. Из 500 человек скажем 200 было бы выбито из строя, и столько же выбыло бы и из 1000 человек.

Если бы у этих 500 было в резерве еще столько же людей, которые до сих пор оставались вне сферы огня, то с обеих сторон оставалось бы налицо по 800 человек, из которых однако у одной было 500 совершенно свежих людей с полным запасом патронов и нетронутыми силами, а у другой те же 800 человек, но все в одинаковой мере расстроенные, без достаточного запаса патронов и с ослабевшими силами. Конечно наша предпосылка, что 1 000 человек из-за одного лишь численного своего превосходства должны потерять вдвое больше людей, чем на их месте потеряли бы 500, не основательна; необходимо учесть при первоначальном распределении сил тот большой урон, который несет оставивший в резерве половину своих сил, ставя себя в худшее положение; точно так же следует допустить в большинстве случаев и тy возможность, что в первый же момент 1000 человек могут достигнуть какого-либо успеха: они например выбьют с позиции своего противника и принудят его к отступлению.

Будут ли оба эти преимущества уравновешивать невыгоду — остаться с 800 человек расстроенных боем войск против врага, хотя немного слабейшего, но имеющего 500 человек свежих войск?» («О войне», Глава 11)

Пик военной карьеры Клаузевица пришелся на разгар наполеоновской компании, который, как известно, был одним из первых полководцев нового времени, открыто использовавшего принцип приоритета подавляющей военной мощи, несопоставимо большей по численности при сравнении с силами противника.

Наиболее ярким примером исторического «десбола» по праву можно считать Битву народов при Лейпциге 16-19 октября 1813 года, которой в скором времени в качестве дополнению к мини-циклу статей «Clausewitz war» будет посвящен отдельный пост.

Текст написан для паблика /rightformation.